чсмсс
пппрпр
Сообщений 1 страница 14 из 14
Поделиться22019-03-03 11:47:17
[mytool=changeTipCursor:false]текст|здесь[/mytool]
Поделиться32019-03-03 11:50:17
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Phasellus ultricies molestie velit eget feugiat. Nulla facilisi. Etiam sed facilisis sapien. In nec faucibus neque. Sed ultricies pellentesque nisi, vitae auctor orci blandit ac. Ut imperdiet orci sed est tempor cursus eu ac nulla. [title=Vestibulum sed orci purus.]Etiam a metus turpis, non tristique nulla.[/title] Nunc imperdiet mattis metus, hendrerit semper risus dictum sed. Donec sed felis purus. Aliquam faucibus, quam ut semper bibendum, eros arcu rhoncus mi, ac ultricies elit ante in lorem. Nulla eu dui id quam lobortis cursus. Sed lacus felis, malesuada nec gravida vitae, suscipit et libero. Pellentesque malesuada risus ac tortor consectetur euismod. Maecenas eget tortor dolor, sit amet accumsan justo.
Поделиться42021-01-10 16:15:01
Возможные наименования
Распространенность расы
Краткий жизненный цикл
Антиквэрумы; Первородные; Антики
101 особь
Зрелость в 117 лет; Бессмертные
Пятьсот миллионов лет назад Демиургом были созданы антиквэрумы. Они не имели конкретной формы, их тела представляли собой смесь плотного тумана и сжиженной энергии, этакие «магические амебы». Безводные мертвые планеты идеально подходили для жизни новорожденных антиквэрумов. У Первородных отсутствовало не только материальное тело, но и разум, они подчинялись лишь своим первоначальным инстинктам: выживание и развитие. Дабы удовлетворить свои инстинкты, им приходилось «поглощать» друг друга. Уничтожая, таким образом, своих же собратьев, Первородные обеспечивали себе прилив новых информационных потоков (генов). Это было смыслом и основой их существования, их единственной моделью поведения. Если у существа не получалось поглотить нужное количество собратьев, его тело со временем теряло плотность и рассеивалось по Космосу; если же поглотить слишком много особей, то антиквэрум взрывался и через некоторое время превращался в ярко сияющую звезду горячего или холодного типа.
Около четырехсот девяноста шести миллионов лет существовали антиквэрумы, к концу собственной эпохи их внешние характеристики изменились до неузнаваемости: Первородные уже не были чем-то амебоподобным, теперь они являлись гигантскими хищниками, отдаленно похожими на драконов, крылатых змей и птиц. Им не требовались воздух, вода, сон, они являлись квазиживыми существами; их тела были монолитны и состояли из особого материала, похожего на драгоценный темный кристалл. Эта специфическая субстанция впоследствии названа кардонием. Но смена облика не изменила их привычки: Первородные продолжали атаковать друг друга, пытаясь уничтожить собратьев и поглотить их энергию, ведь под прочной кардониевой оболочкой антиквэрума скрывалось энергетическое ядро — все та же самая энергия, столь ценная для всех.
Возможно, антиквэрумы продолжили бы эволюционировать и в итоге обрели бы самосознание и душу, но Демиург изменил свое мнение об этих созданиях — или такова была его задумка с самого начала? Антиквэрумы, которых осталось сто одна особь, были запечатаны по всему миру! Ходит легенда, что если наткнуться на точку печати антиквэрума и прислушаться, можно услышать их рев, полный неистовства и отчаянья, ведь иногда Первородные просыпались, но были не в состоянии себя спасти. Так продолжалось бы и по сей день, но в 1045 году нашего времени дриммэйры в коалиции с другими расами создали могущественное оружие, нарушавшее зыбкое равновесие печати антиквэрумов. Уничтожив звезду, дриммэйры открыли своеобразный путь из межизмериального пространства печати в Энтерос, и с этого момента антиквэрумы обрели реальную способность выбраться. Первые Первородные, покинувшие заточение, уже не выглядели как диковинные существа, они обрели разум, чувства и человекоподобный облик.
Аспект печати и семейных уз. Некоторые антиквэрумы были запечатаны группами до шести особей. Если один из таких антиквэрумов сможет распечататься, он автоматически «откроет путь» другим собратьям, запечатанным вместе с ним, но это не значит, что они сразу смогут выбраться. Среди таких антиквэрумов имеется тонкая ментальная связь, и, хотя настроить ее могут между собой любые антиквэрумы, эта связь позволит чувствовать друг друга, но и способна разрушаться.
Возраст и количество антиквэрумов. Все антиквэрумы были созданы единовременно и по возрасту идентичны, однако доподлинно это неизвестно. Как уже было сказано, всего антиквэрумов ровно сто одна особь. Точное количество антиквэрумов, живущих в Энтеросе, неизвестно.
Истинные имена антиквэрумов. Все Первородные не только были созданы единовременно, но и получили данные Демиургом индивидуальные имена. Имя антиквэрума, присвоенное ему с момента создания, является истинным именем, которое обычно помнит каждый из Первородных. Примеры каноничных имен: Эвиориделлия, Флейриделлия, Элоксерентар и т.п. Разумеется, антиквэрум, после того как распечатался, может выбрать себе любое имя.
Связь с дриммэйрами. Оружие, созданное дриммэйрами, не только поглотило энергию звезды, но и установило прочную связь между этими расами, «привязав» к определенному чистокровному дриммэйру чистокровного антиквэрума. Когда случилось открытие межизмереального пространства печати, ровно 25% сил каждого антиквэрума стало принадлежать соответствующему дриммэйру. Обычно эти силы спят глубоко в существе и никак себя не проявляют, но их можно пробудить и использовать для своих целей. Антиквэрум же неспособен ощущать себя цельным и всегда стремится вернуть часть своих сил, ведь для ослабленного Первородного, недавно освободившегося от печати, 25% — немалая доля. Антиквэрумы чувствуют, какому именно дриммэйру принадлежит их сила. Способы возвращения сил: 1) Убить «своего» дриммэйра — самый простой и эффективный способ возвращения сил. 2) Воспользоваться сложной пентаграммой, но перед этим ее стоит разработать, помочь в этом могут лишь деосы. Сила каждого конкретного антиквэрума высвобождается по своему, так что нужна особая, «авторская» печать.
Известность и изученность. В XXXI веке антиквэрумы признаются более-менее изученной расой, поэтому ставить над ними опыты или проводить еще более глубокое изучение многие считают бесперспективным делом. Вместе с тем, первородные - редкая раса, поэтому, если можно так выразиться, о них «каждая кухарка» точно не знает. Получается следующая ситуация: во время путешествий по планетам не у каждого юного героя выходит определить расу этих существ или причислить ко всемирно известным; однако, у просвещенных, у тех, кто работает в каких-либо серьезных организациях, имеется и об антиквэрумах нужное количество информации.
Возраст после распечатывания и особенность. Антиквэрум не может распечататься ранее, чем 987 лет назад, поэтому максимальный возраст антиквэрума после распечатывания - 987 лет и не годом больше. Учитывайте важную особенность! Не используйте чистокровных антиквэрумов «от балды», например, как NPC или «мясо на убой» в биографии персонажа/квесте и т.п. - это будет нещадно вырезаться АМС проекта!
«Великие» отцы. Известно, что менее 987 лет назад на свет распечаталось два антиквэрума: Эксфирентум и Диллорексум. Они из-за возникшей аномалии в организме оказались поглощены инстинктом продолжения рода и, к тому моменту, как «нашли себя», уже создали по всему Энтеросу выводок детей. Если Вы желаете отыгрывать смесь, мужским родителем которой был антиквэрум, брать можно только этих личностей (или договариваться о родстве с уже имеющимися в игре антиквэрумами) и никак иначе.
Антиквэрумы относятся к типу существ с нестандартным строением организма, однако они все имеют человекоподобный облик. У всех без исключения особей может быть лишь данный набор биологических систем: классические системы фэнтези-существ; специфические органы расы.
Тела всех Первородных состоят из особого кристаллоподобного вещества – Кардония («тёмный обсидиан»). Чаще всего встречается кардоний именно тёмных цветов, реже - с переливами: пепельный, серебристый, бронзовый, дымчатый и т.д. Прочность кардония одинакова и не зависит от уровня силы.
Типы форм Кардония1. Кристаллическая — самая твёрдая и прочная форма кардония. Из неё состоит скелет антиквэрума, ногти, зубы и его оружие, в редких случаях - доспехи берсерка. Стоит учитывать, что пигментация ногтей и зубов идентична человеческой. Кристаллическая форма дольше всех регенерирует, но при этом она прочнее.
2. Металловидная — более эластичная форма кардония, из неё состоят крылья антиквэрумов или доспехи. Если крыло перьевое, то каждое перо подобно тончайшей пластинке металла с выгравированным на нём рисунком пера, настолько ювелирно точным, что его порой не отличить от настоящего. Металловидная форма более хрупкая, чем кристаллическая, но обладает более высокой скоростью восстановления.
3. Тканеподобная — самая эластичная из всех форм, из неё могут состоять доспехи духа или одежда в той или иной форме берсерка. Подобная форма схожа по своим свойствам с металловидной.
4. Покровоподобная — эластичная форма кардония, относящаяся к биологическому началу особи. Обычно, именно из покровоподобной формы состоит внешняя и внутренняя «оболочка» антиквэрума. Покровоподобный кардоний имитирует кожу и другие мягкие ткани тела духа (мышцы, оболочки сосудов в энергетической паутине и т.п.).
5. Ртутноподобная — жидкая форма кардония. Представлена в виде вещества, по своей консистенции напоминающего ртуть, имеет цвет кардония того или иного антиквэрума. Это вещество является жидкой биологической системой - кровью Первородных. Именно эта субстанция, насыщенная сжиженной энергией, течет по энергетической паутине. Она заменяет Первородному и лимфу, и кровеносную систему. Кардоний имеет свойство к самовосстановлению и, если антиквэрума удалось ранить, то вытекший кардоний образует плотную плёнку, рана становится не видна: кажется, что она затянулась мгновенно. На самом же деле глубокие ранения затягиваются внешне, но в глубине рана регенерирует значительно медленнее, поэтому полное восстановление повреждённого участка занимает гораздо больше времени. Благодаря ртутноподобной форме кардония, особи невосприимчивы к ядам, но тут есть исключения.
Сердце антиквэрума по строению идентично человеческому, однако вместо крови оно перекачивает энергию и биомассу. Организм пронизывает энергетическая сеть, которая по своему строению сходна с кровеносной системой человека. Энергетическая система заменяет и нервную систему, так как по стенкам энергетической путины проходит бесчисленное количество различных биологических сигналов. Стоит отметить некоторые отличия антиквэрумов: их кожа не имеет пор, волосяной покров, кроме волос, бровей и ресниц, отсутствует; кожный рисунок на ладонях имеется. Некоторые особи в человекоподобной форме могут иллюзорно создавать все перечисленные элементы на своей коже.
К специфическим органам антиквэрумов относится «Диадема», или «Нутро» — особый энергетический центр Первородного, являющийся показателем стабильности и устойчивости особи. Диадема также служит неким «стабилизатором» Древней Сущности и дополнительной защитой. Попытка какого-либо воздействия на диадему антиквэрума обычно не приносит результата, а касание подобного энергетического центра другим существом, по уровню силы ниже самого Первородного, грозит этому существу моментальной смертью. У особей, обладающих открытым типом диадемы, она чаще всего выражена в виде энергетического шара над головой (или любого другого энергетического проявления, индивидуального для каждого представителя расы). Какое-либо магическое или энергетическое воздействие на «диадему», в целях навредить Первородному, бессмысленно: в лучшем случае, это ни к чему не приведет, в худшем - разбудит спящие инстинкты антиквэрума, невероятно сильные и сложноконтролируемые - простыми словами, откусит разозлённый антиквэрум неразумную головушку того, кто выбил его из состояния стабильности.
Если всё же воздействие на «нутро» Первородного произошло и особь поглотили его инстинкты, он не сразу вернётся в прежнее состояние. У антиквэрумов со стабильным типом «диадемы» время возвращения в нормальное состояние - шесть-десять минут. Всё это время антиквэрум действует неосознанно, как хищник, ведомый лишь своими инстинктами. У особей с нестабильным типом «диадемы» возвращение в нормальное состояние занимает десять-пятнадцать минут, у дестабилизированного типа время возвращения в нормальное состояние неизвестно. Однако такое происходит не всегда, поскольку древняя сущность в большинстве случаев не реагирует на какое-либо воздействие. Вероятность того, что Первородный станет бесконтролен, зависит от типа его «диадемы». Антиквэрумы с устойчивым типом диадемы, т.е. с самым стабильным из всех существующих, невосприимчивы к какому-либо воздействию на их «нутро».
Типы «Диадемы»1. Закрытый (устойчивый) — энергетический центр антиквэрума всегда располагается внутри его тела. Такой тип диадемы - показатель высокой стабильности и устойчивости древней сущности. Если Первородного смогли ранить и попасть в его «нутро», обычно это не сказывается на общем состоянии духа. Более того, рана в области энергетического центра быстро регенерирует. Этот тип «нутра» наиболее распространён среди антиквэрумов.
2. Закрытый (неустойчивый) — энергетический центр Первородного всегда располагается внутри его тела и обладает высокой стабильностью, но малой устойчивостью. В результате этого антиквэруму бывает сложно справиться со своими инстинктами в той или иной ситуации. Также могут иметь место бесконтрольные скачки энергии, которые неприятны для самой особи. Они ему не вредят, но могут помешать в использовании некоторых способностей.
3. Полузакрытый (устойчивый) — энергетический центр антиквэрума частично находится внутри тела, то есть одна его часть находится внутри, а другая - снаружи особи. Имеет высочайшую устойчивость и стабильность из всех типов «диадемы». Это тип «нутра» является редчайшим среди всех представителей расы.
4. Полузакрытый (неустойчивый) — энергетический центр антиквэрума частично находится внутри тела, то есть одна его часть находится внутри, а другая - снаружи особи. Нестабильность энергетического центра может проявиться в любой момент, но Первородный обычно этого не ощущает. Показатели устойчивости и стабильности сравнимы с закрытым типом. Подобный тип «нутра» является распространенным среди представителей расы.
5. Открытый (устойчивый) — энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обычно выглядит как энергетический шар над головой. Обладает меньшей стабильностью, чем закрытый тип «диадемы». В редких случаях, по неизвестным причинам, у особей открытого типа «нутра» могут происходить ощутимые скачки энергии, не совсем приятные для самого антиквэрума. Подобный тип «нутра» является распространенным.
6. Открытый (неустойчивый) — энергетический центр антиквэрума всегда находится вне его тела. Обычно выглядит как энергетический шар над головой Первородного. Обладает малой стабильностью и высокой вероятностью того, что при воздействии на «нутро» особи её инстинкты обострятся и Первородный не сможет себя контролировать какое-то время. Колебания и скачки энергии происходят чаще, чем при устойчивом типе открытой «диадемы». Подобный тип «нутра» является редким среди представителей расы.
7. Дестабилизированный — всегда имеет вид открытого типа «нутра», следовательно, энергетический центр антиквэрума находится вне его тела. Отличается крайней степенью неустойчивости и нестабильности. У особи с данным типом «нутра» в любой форме берсерка преобладают инстинкты. Такой антиквэрум неустойчив в психическом и энергетическом плане, а скачки его энергии могут достигать критических уровней, нанося вред самому Первородному. Это грозит антиквэруму тем, что собственная сила способна его убить. Дестабилизированное «нутро» полыхает искрами энергии в высокой концентрации, которыми и может ранить самого антиквэрума. Подобный тип «нутра» является редчайшим среди представителей расы.1. Истинное обличье: чтобы понять, как выглядит антиквэрум в истинном обличье, стоит представить человекоподобную форму с перечисленными элементами в разделе «строение антиквэрумов». Эта форма считается истинной, именно в ней распечатывается антиквэрум, она у особи единственная. Все прочие дополнение и «тюнинг» считается берсерком истинной формы. Следует заметить, что истинный облик у Первородных может быть абсолютно разным и специфичным: крылья, рога, хвост, копыта, хитиновые наросты на теле, то есть полет Вашей фантазии допускается.
2. Человекоподобное обличье: антиквэрум способен изменять свой облик на клеточном уровне, убирая элементы истинного вида, все изменения являются базовыми. Способность дана абсолютно всем особям с момента распечатывания. В этом обличье у персонажа нет никаких внешних отличий от человека: диадема скрыта, крылья и дополнительные элементы, если они имеются, тоже не видны. Этот облик дан особям для того, чтобы они могли скрывать свою расу.
3. Первородный облик: этот облик антиквэрумы способны принять далеко не сразу, а спустя годы длительных тренировок. Первородный облик имеет вид диковинного дракона или какого-либо иного существа (птицы, летающей змеи и т.п.), обязательно лишь наличие пасти и крыльев (и то не всегда). Строение тела в этом облике еще проще, чем в истинном: лишь кардониевая оболочка и плотный сгусток энергии внутри, иногда присутствует диадема над головой. Первородный облик также один, все остальные дополнения к нему считаются берсерком первородного облика.
Дополнительно отметим, что Вы вправе проявить свою безграничную фантазию, создавая внешние характеристики для своего антиквэрума. Персонаж может выглядеть абсолютно по-разному, подойдет практически любое изображение человека в формате фэнтези, за исключением абсолютно каноничных иным расам вариантов, к примеру, изображения гномов и русалок для антиквэрума не подойдет.
Неважно, в каком возрасте будет распечатан Первородный – он все равно получает минимум нужных знаний о своих способностях, устройстве мира, языке, истории и расах. Все остальное о мире антиквэруму придется познать самому. При всем этом, малолетняя особь получает знания соответственно своему возрасту, например, дети отчасти знают лишь язык и внешний мир. Разумеется, любой антиквэрум знает, кто он, осведомлен о своем имени и кратких правилах общества: ценностях, моральных законах.
Если Первородный распечатался в возрасте физического тела до 17 лет, то его взросление соответствует общепринятому, взросление физического тела останавливается на границе 17 – 55 лет, в зависимости от генетики конкретной особи (остается на Ваш вкус). Если антиквэрум стал климбатом, то его возраст сразу замирает на соответствующем отрезке. Выходит, если в свои 13 лет антиквэрум принял класс климбатов, то он навсегда физически останется тринадцатилетним.
Особи, рожденные от связи между двумя антиквэрумами, развиваются похожим образом, но рождаются младенцами и не имеют первородной формы. Если же Первородный вступил в связь с иной расой, то чем более она приближена физиологически к антиквэруму (трансдент, даденгер, деос, дриммэйр, эделир), тем более стадии взросления похожи на те, что были бы между двумя антиквэрумами. Если антиквэрум продолжает род с иной расой, то развитие особи может быть несколько иным.
Поделиться52021-01-10 20:12:00
Возможные наименования
Распространенность расы
Краткий жизненный цикл
Деосы; Древние; Божества
В пределах 50
Зрелость в 300 лет; Бессмертные
Около четырех миллионов лет назад Демиургом были сотворены деосы – первые живые, бессмертные и разумные существа Энтероса. Их главной целью стало создание в Энтеросе условий для жизни. Деосы занимались обустройством атмосферы, гидросферы, флоры, фауны. В них уже были вложены Демиургом необходимые силы, знания и свойства для исполнения своей миссии. Деосы являлись горделивыми и умными созданиями, но со свойственными для них психологическими особенностями. Считается, что божества не способны испытывать истинных эмоций и чувств, а все их поведенческие особенности – лишь запрограммированный механизм. Верным будет приравнять деосов к языческим богам. По сути, они и являются таковыми, но со своими специфическими чертами.
Древние не нуждались в совершенствовании – так они считали сами, и пока среди них было согласие, миру ничего не угрожало. Время шло, и вскоре Энтерос был создан во всей своей красе – новый девственный мир. На это нехитрое действо деосам было отведено Богом ровно тысяча лет. Пожалуй, говоря о «золотом миллениуме», Древние имеют в виду это прекрасное время, когда они не беспокоились о своем существовании, когда им не требовалось искать источники сил, когда все было предоставлено великодушным Создателем, коего, кстати, даже они не видели. Возможно, все бы и закончилось хорошо, ведь изначально в деосах не было заложено саморазрушительных и деструктивных начал. Всю прошлую жизнь деосов перечеркнул лишь один единственный факт – были созданы даденгеры, высокомерные, жестокие воины, по мнению Древних, обладающих странной философией. Даденгеры считали, что являются самой великой и могущественной расой, что до них не было более совершенных и после них не будет. Этот факт возмутил деосов и, возможно, впервые в их душах зародился мятеж.
Древние не имели возможности пойти против Бога: они не могли уничтожить созданный мир или убить всех даденгеров до последнего – это было против их природы. Тогда деосы сделали то, что умели лучше всего... то, что вложил в их природу Демиург – они стали творить жизнь. Архонты, узнавшие об этом, были против, но не стали мешать божествам, оставаясь в стороне. Деосы не сумели сотворить настоящую живую душу, не смогли создать совершенное существо, пусть и поставили себе такую недосягаемую цель – они возжелали сотворить расу, которая была бы гораздо сильнее и совершеннее даденгеров. Этим деосы доказали бы и свое совершенство. Все бы ничего, если бы деосы сотворили безобидных питомцев или неразумных человекоподобных тварей – нет, все было куда хуже. Деосы создали трансдентов, вложив в их расу самую разрушительную и мятежную суть. Это были очень сильные твари, но абсолютно неразумные, движимые лишь инстинктами. Повадки тварей были сродни обычным хищникам: выживание, защита, размножение и тому подобное. Созданные не были человекоподобны, но были гротескны, огромны, словно чудовища, высвобожденные из подсознания психически нездорового человека. Но не только это заставило Древних пожалеть о свершенном. Трансденты оказались в разы сильнее задуманного, а их нестандартный способ размножения усугублял ситуацию тем, что они становились сильнее с каждым годом. Это событие не осталось незамеченным Демиургом – он разгневался на деосов и наказал их. Представители этой расы были лишены огромной части своих сил (около 60%), и теперь им приходилось искать источники энергии для существования. Таковыми могли служить отдельные особи, заключившие контракт с деосом и принявшими его сторону, а ещё имелся и более радикальный метод – убийство брата (сестры) и присвоение чужих сил. Изначально деосы старались искать последователей, создавать ордена и вести войны с другими расами, собирая свои армии, но очень быстро поняли, что их сил недостаточно для полноценной конкуренции с теми же даденгерами, хотя о полноценной конкуренции речи не идет, ведь деосы напрямую не участвовали в противостояниях. С тех самых пор божества принялись уничтожать друг друга, и их численность значительно сократилась.
Точное количество выживших деосов неизвестно ввиду того, что определенные особи скрываются. Но, отметим сразу, деосы не олицетворяют основополагающие элементы мира, такие как пространство, время, добро, зло, высшая материя, энергия и прочее – эти элементы являются частью мироустройства и регулируются Демиургом. Деосы, убивая собратьев, присваивали себе не только их силу, но и сферу управления.Деосы имеют одинаковые физиологические данные, но у каждой особи могут быть свои особенности. Для начала отметим, что тела деосов не имеют привычного для нас набора органов (кроме заявленных в базе). Скелет деосов состоит из прочного кристаллоподобного вещества – карбункула, разломать карбункул крайне сложно, поэтому сломать руку или ногу деос практически не в состоянии. Само тело состоит из карбункуловых элементов с примесью редких органических соединений.
Виды карбункула:1. Биологический — из него состоят тела десов, начиная от скелета и заканчивая ногтями, кровью и волосами.
2. Металлический и кристаллический — из них обычно состоят доспехи и оружие деосов, а также некоторые другие элементы, если таковые имеют место быть, к примеру, рога или крылья.
Для деосов нет такого понятия, как «живая клетка» - их тела состоят, скорее, из некой кристаллической решетки, в качестве узлов которой выступают энергетическо-нервные элементы. Некоторые деосы имеют высокую температуру тела (50 градусов по Цельсию). Можно сказать, все тело Древнего образует плотная субстанция, пронизанная нервными и энергетическими окончаниями. Кровь у деосов может быть разных цветов в зависимости от вида карбункула: алого, фиолетового, синего и т.п. Пигментация зубов и ногтей стандартная для человекоподобных особей.
Начать, пожалуй, стоит с половой принадлежности. Итак, деосы имеют равновесную биполовую структуру. Это значит, что деос может находиться как в образе женщины, так и в образе мужчины любое количество времени. Однако одни деосы стараются придерживаться одного пола, ассоциируя себя либо с мужчиной, либо с женщиной, другие же деосы, наоборот, равное количество времени живут и в женском, и в мужском облике. Кроме того, у деоса может быть несколько обличий, что видоизменяются на клеточном и органическом уровне - не только мужская и женская ипостась, но еще детская и звериная. Как правило, по одной каждого вида. Очень редко, по неким причинам, вид может преобразоваться или появиться несколько вариантов одного вида, однако не более шести. Впрочем, деосы, как и все прочие расы, способны менять внешность иллюзорно.
Деосы человекоподобны, внешний вид остается исключительно на вкус автора конкретного персонажа, но стоит знать, что облик деоса напрямую зависит от его образа и сфер деятельности. К примеру, деос похоти и красоты не может иметь среднюю по красоте внешность, его истинный облик обязательно прекрасен. В принципе, все деосы обладают достаточно привлекательной внешностью и обаянием, но на вкус и цвет, как говорится. Обличье, в котором деос был создан Демиургом, обычно имеет дополнительные элементы в виде магических татуировок и печатей, крыльев, хитиновых наростов, в некоторых случаях - рогов. Однако истинный облик у каждого конкретного деоса неповторим и может быть либо практически идентичен человекоподобному облику, либо иметь значительные отличия.
Деосы, пожалуй, самые «непроницаемые» существа Энтероса с точки зрения психологического воздействия (гипноза, чтения мыслей, иллюзий). У деосов отсутствует как таковая система ценностей и моральных норм, в их голову вложено несколько законов, которым они подчиняются:
1. Закон полезности — если действие, существо, механизм, здание и прочее-прочее полезно для деоса и его целей, то он будет всячески ему содействовать и вряд ли предаст, если только не найдет более полезный вариант.
2. Закон нейтральности — считается, что для деоса все расы равны априори, для них несущественны разницы между полами, внешним видом и поступками. Всё, опять же, сводится к закону полезности - если существо искалечено и бесполезно для осуществления цели деоса, то оно для него будет неприглядным. Кроме того, они могут оправдать даже самый зверский поступок, если он был направлен во имя цели деоса.
3. Закон бесчувственности — считается, что деосы не могут испытывать истинных эмоций (радости, любви, благодарности, уважения и т.п.), однако это не совсем так. У представителей этой расы значительно ослаблены все подобного рода переживания, но везде есть свои исключения. Кроме того, деосы могут проявлять очень яркие эмоции в редких случаях. Иногда они даже могут повергнуть в шок иных существ, так как для них это может выглядеть искаженно и дико.
Все вышеперечисленное не является законом. Так считают лишь известнейшие умы Энтероса и так написано в исторических свитках, но проверить все это досконально на практике нельзя, да и деосы всегда рьяно противятся любым попыткам узнать их психологические и духовные качества.
Деосы в целом не настроены против каких-либо рас, скорее, они будут против конкретных представителей, но самые сложные отношения у них с даденгерами и трансдентами, так как деосы создали вторых по вине первых. Деос может быть заражен зерном сильного трансдента, но лишь в случае, если сам был крайне ослаблен (на грани смерти).
Сейчас неизвестно, есть ли у какого-либо деоса дети. Считается, что нет, но ведь никто «свечку-то и не держал». Возникает вопрос, может ли деос обрести потомство с другим деосом? Это неизвестно, но теоретически это возможно. Скорее всего, деосы должны искренне полюбить друг друга, чтобы у них появилось потомство. Рождаясь, потомок деоса не отнимает силы у родителя, но может «забрать» (по согласию другого деоса) какую-либо из сфер влияния, например, если деос влияет одновременно на любовь и похоть, то его потомство берет себе одну из сфер. Деосы могут дублировать сферы (два деоса любви), но обычно их разводят: один деос покровительствует любви родственной, а другой - чувственной.
Истинные первозданные деосы фундаментально бессмертны и убить их может лишь другой деос. Если деоса убивает существо иной расы, то сам деос превращается в пепел и через сто лет реинкарнируется, как правило, в одиннадцатилетнего ребенка, сохранив все свои воспоминания. Однако большая часть силы исчезает, поэтому деос вынужден снова ее набирать. Это обычно занимает пять-семь лет, но все специфично для каждого конкретного деоса. Данное правило распространяется на всех деосов, которые является носителями греха, добродетели и сферы управления.
У всех первозданных деосов имеется истинное оружие из карбункула, оно является так называемым «легендарным оружием» и имеет (+4) уровень. С данным оружием деос изначально был сотворен. Оружие деосов способно принимать любую форму, включая доспехи, но быть одновременно доспехами и мечом в руке оно неспособно. Нередко оружие обладает своей душой и способно на беседу с хозяином, однако это не правило, а лишь одна из возможностей. У каждого оружия деоса имеется имя. Описывая оружие, следует указать какие обличья оно способно принять. Если деос крайне слаб (ниже третьего уровня сил), то призвать свое истинное оружие он не способен.
Изначально Демиургом было создано около тысячи деосов, но во времена «внутрирасовой бойни» 95% оказались убиты собратьями. Пантеон делился на три простых группы: сильнейшие деосы (первое поколение), деосы «среднего звена» (второе поколение) и «младшие» деосы (третье поколение). Создавались они также в указанном порядке в течение сотни лет.
Сильнейшие деосы – созданные первыми, их осталось всего четверо. Изначально имели неоспоримое могущество и превосходство, творили горный и подводный рельеф, вулканическую структуру, основной лесной массив и производили масштабные литосферные преобразования. Участвовали в создании фауны. Деосы «среднего звена» появились спустя примерно десять лет. Это более трех сотен новых братьев и сестер. Именно с этого момента начинается отсчет воспоминаний деосов: до него первые Древние не совсем всецело себя осознавали, являясь, скорее, сгустком плотной энергии, управляемой Демиургом. Теперь деосы сотворяли разнообразную фауну. Младшие деосы, созданные уже через пару десятков лет, уже не несли в себе греха, добродетели и не слишком участвовали в создании фауны, однако, убив кого-то из «старших», могли получить их сферы вместе с могуществом.
Деосы славились и славятся тем, что во времена расцвета сил могли сотворить полноценные неразумные расы и растения, проще говоря, фауну и флору Энтероса. Их создания не были разумны, но они имели возможность воспроизводить себя. Фауну и флору тоже можно разделить на два типа: «немагическая» и «магическая».
Наличие греха и добродетели - довольно специфический факт для древнего. Каждый имеет возможность и подсознательное желание как упиваться любым из грехов, так и сеять любую добродетель - все они распахнуты для любого деоса и взаимосвязаны между собой. Творя грехи, деосы получают некое искаженное удовольствие, и если творимые им грехи превосходят добродетели, деос начинает представать своей темной сутью, если наоборот - светлой. Перевес в одну сторону греховности (неважно каких грехов, так как один обычно тянет за собой и другие) порождает некие проблемы - нестабильность деоса в разной степени тяжести, и выражена она может быть в чем угодно; это актуально и для добродетелей. Древний должен умело балансировать на грани. Грех же и добродетель, что значится у конкретных древних, как бы даны на «хранение» и считается, что к ним божество наиболее «чувствительно».
Кроме обычной флоры и фауны, деосы создавали и магическую. Магическая флора и фауна сложнее «обыкновенной», поэтому сотворить ее мог далеко не каждый деос. Чтобы сотворить подобное, деосы «среднего звена» должны были объединиться в коалицию с кем-то ещё равного себе уровня или сильнее, а младшие деосы и вовсе в коллектив не менее десяти себе подобных особей. От того, какая сила и какое могущество у сотворивших расу деосов, зависит и сила особей. К примеру, магическая раса неразумных существ у двух сильнейших деосов будет опаснее и смертоноснее, чем у десятка младших. Правила создания просты: опираясь на вышесказанное, можно придумывать и вносить любое количество флоры и фауны через раздел «матчасть игроков». Упоминать конкретные виды (авторские названия) такой флоры и фауны в анкете или игре нельзя, пока она не внесена в данный раздел матчасти. Исключения составляют случаи, когда игрок прописывает вид в анкете, а вносит его в матчасть через какое-то время. Примером могут служить фоксилисы и т.д. Присваивать элементы флоры и фауны основной матчасти деосам не следует.
Поделиться62021-01-15 21:44:38
Коалиция Рас
Коалиция рас (КР) – общепланетарная организация, созданная для поддержания и укрепления многорасового мира и безопасности, развития сотрудничества и недопущения новой Великой войны рас. Является самой масштабной и могущественной из всех организаций Энтероса. Изначально создавалась как совет по важным вопросам. Первое заседание Коалиции было практически сразу после окончания Войны, до этого времени Коалиция имела неофициальный характер. Данная организация решает все вопросы, связанные с безопасностью жителей Энтероса. Коалиция обладает огромными материальными и нематериальными ресурсами: заводами, банками, технологиями, военным обеспечением. Штаб-квартира Коалиции находится на Эридии в городе Бэалис-Корс, на улице Эльвидара, представляет собой огромный комплекс зданий в органичном сочетании стилей.
Основными функциями коалиции являются: обеспечение безопасности; предупреждение любых серьезных расовых конфликтов, способных привести к новой Войне и укрепление хороших отношений между Доминионами; обеспечение гаранта гражданских прав и свобод всем расам, признанным Коалицией. Кроме того, на ответственность Коалиции рас отдано оружие, положившее Войне конец. Официальный состав верховного совета Коалиции: по 3 представителя от рас даденгеров, трансдентов, лигрумов/буланимов, дриммэйров, дифинетов, эссенциев, архонтов. Следовательно, совет состоит из 21 члена.
Член совета должен быть законопослушным гражданином своего доминиона, он обязан достичь зрелости по меркам своей расы, иметь высшее образование и являться власть имущим. Обычно споры возникают при рассмотрении последнего пункта: он подразумевает собой наличие какого-либо титула или значимой должности. Попасть в Коалицию можно единожды и навсегда. В каждом доминионе есть представительство Коалиции, следящее за соблюдением всех норм и законов, исключение составляют планеты Климбах, Нонтергар, Субтэрналес.
Чтобы стать членом Совета, следует дослужиться до одного из главных представителей Коалиции рас на какой-либо планете, к примеру, до одного из трех главных представителей Коалиции на Эвилариуме. После следует дождаться, когда освободится должность в Совете, например, член совета умрет или его уличат в противозаконных действиях (убийствах, мошенничестве и т.п.). После подается заявление на членство в Совете, и после голосования вы можете быть приняты. Если из двадцати одного члена Совета вас выбрали девятнадцать, то считается, что Коалиция дала согласие.
Внимание! Данная структура лишь примерная и носит опорный характер, чтобы в ходе игры не возникло значимых разночтений в описании Коалиции рас. Поэтому Вы вправе придумывать собственные отделы в Коалиции и разнообразные должности, опираясь на общую теорию мира и данную структуру!
Иерархия Коалиции рас: Совет коалиции рас возглавляет всю Коалицию, решения принимает путем голосования. После идут всевозможные ведомства и прочие структуры, которые составляют костяк. Существует ведомство согласия, где решаются конфликты, возникающие между расами за всевозможные ресурсы, территории или когда возникают серьезные споры; имеет место быть ведомство по управлению, осуществляющее контроль над представительствами коалиции на других планетах; особое место отводят тюремному и судебному ведомствам, которые осуществляют правосудие, а последнее является высшей судебной инстанцией. Обычно суды доминионов осуществляют правосудие над своими гражданами самостоятельно, но в некоторых случаях Высший суд Коалиции (ВСК) по особому ходатайству доминиона берет на себя некоторые дела. В 95% случаев Высшие должностные лица планет (главы кланов, империй, государств и т.п.) если и подвергаются суду, то исключительно Высшему суду КР.
Верховный судья, выбранный Советом, назначает двух других судей. Как правило, полным составом Суд появляется только на делах следующего вида: суд над доминусами; суд в отношении высокопоставленных членов Коалиции; суд над преступниками, совершившими особо тяжкие преступления как минимум на трех разных планетах. Верховный судья контролирует действия своих коллег. Верховный судья занимается в основном «конституционной» деятельностью, работает с законодательством и контролирует все особо важные дела. Второй судья со своей командой рассматривает военные преступления, совершенные служащими Коалиции Легиона, созывает трибунал. Третий судья рассматривает прочие дела, связанные с преступлениями средней тяжести, которые путем делегирования ему перепоручили суды доминионов ввиду определенных обстоятельств. У всех Судей имеется собственная команда, с которой они ведут деятельность.
Все вышеперечисленное являлось частью самой Коалиции рас, далее идут представительства коалиции на всех планетах. Представительства подчиняются главной организации и имеют в своей структуре похожие ведомства, повторяющие структуру главного: медицинское ведомство, следящее за медициной на планете; социальное ведомство, следящее за социальной жизнью, и прочие. Следует учесть, что в представительствах конкретных планет обычно работают жители этих планет и титульные расы, дабы не вызвать у местного населения беспокойства. Вся Коалиция рас работает по принципу минимальных необходимых воздействий: к примеру, если медицина на планете неразвита, то коалиция не обязана доводить медицину до высшего уровня, но обеспечить минимум должна. Минимум коалиция осуществляет, создавая дополнительные организации, допустим, больницы, которые получают технологии и финансирование из Коалиции рас. Так действует вся эта система.
Титулы: состоящие в совете: Архивэриусы; возглавляющие представительство: Архавэры; обращаться к ним следует, используя титул или уважительную форму: мистер, миссис, синьор и прочие. Обращаться ко всем остальным служащим Коалиции и главам ведомств следует с использованием уважительной формы.
Легион – самая мощная военная организация, создана на базе Коалиции рас. Легион делится на два подразделения:
Военный блок – блок с постоянной армией, о которой сказано выше. Обычно армию делят на армии, в которых по 10-40 легионеров, они выполняют серьезные миссии и рейды, касающиеся деятельности на дальних территориях, ведут борьбу с террористическими организациями, врагами и прочее. Если Коалиция предоставляет серьезное дело, то отряды объединяют. Обычно это практикуется, когда следует подавить или уничтожить какую-либо террористическую организацию или вражеский батальон.
Блок внутренней безопасности – служащие работают в пределах своих регионов проживания, выполняют задания и рейды на ее территории. Обычно легионеры по внутренней безопасности хорошо знают свою территорию, могут о ней много рассказать. Это выгодно для коалиции, особенно когда на эту территорию приходят легионеры военного блока для выполнения задания. Обычно служащие помогают местным органам власти и силовым структурам выполнять их работу, им доверяют самые опасные дела, особенно если они связаны с международной угрозой, террористическими актами, массовыми убийствами и прочими похожими делами.
Поделиться72021-01-17 11:29:49
Антиквэрумы (антики):
первые из созданных Демиургом;
большая часть запечатана (спит магическим сном в подпространстве);
до запечатывания были огромными монстрами, обитающими в космическом пространстве и поедающими друг друга;
часть выживших превратилась в звезды Энтероса;
распечатывающиеся обретают человекоподобное тело;
имеют определённую магическую связь с дриммэйрами.
Деосы (боги):
раса, создававшая в практически безжизненном Энтеросе флору, фауну и, частично, рельеф;
по своей сути «языческие боги», открыто живущие в сотворенном мире;
каждый покровительствует определённым сферам жизни (война, семья, любовь, болезни и т.п.), к тому же, имеют добродетель (любовь, храбрость, знания и т.п.) и грех (ярость, похоть, алчность, жадность и т.п.);
в свое время уничтожали друг друга в расовой войне за силу.
Архонты (атланты):
крупные, сильные и развитые существа;
создавались в связке с деосами;
превосходные строители и отменные воины;
проживают на Биорторусе, отличающимся жарким климатом и арабским антуражем;
в свое время были жертвами геноцида и находились на грани истребления.
Даденгеры (крылатые):
максимально близкая раса из известных нам (по внешнему виду) – ангелы и демоны;
андульгаунды - вид крылатых с кожистыми крыльями и рогами; кайлестесы - вид крылатых с перьевыми крыльями;
жители Эридия;
в вечном историческом противостоянии с трансдентами, центром которого является организация ТИО.
Трансденты (денты):
изначально рождаются в форме неразумных монстров (монструозных и гротескных созданий преимущественно очень крупных размеров);
внушительную часть жизни эволюционируют (не без помощи разумных собратьев);
главная особенность – наличие энергетических зерен, которыми стремятся заразить других представителей рас для продолжения рода (зараженный погибает). Если зараженный подавляет зерно, то получает в свое распоряжение дополнительный источник магии, который можно развить. Зерно сильного дента само по себе - крайне дорогая и ценная в Энтеросе «вещь».
жители Схаласдерона;
в вечном историческом противостоянии с даденгерами, центром которого является организация ГЭ.
Дриммэйры (дриммы):
одна из сильнейших с точки зрения освоения магии рас;
изящные и хрупкие особи;
жители Эвилариума;
имеют определённую магическую связь с антиквэрумами.
Эссенции:
включают в себя сотни мыслимых и немыслимых видов, но всех единит связь с природой/планетой в той или иной мере;
самые сильные представители: духи, драконы и энвены;
самые слабые: орки, тролли, гномы и т.п;
в зависимости от вида разнятся и продолжительность жизни (от 60 лет и до многих тысяч лет), и особенности организма.
Эделиры:
самая молодая из официальных рас;
проживают на Нонтергар, данная планета лишена светила;
обладают довольно обособленным обществом и специфической культурой.
Поделиться82022-04-07 18:43:54
[dice:ATK:D]
Поделиться92023-10-31 14:57:04
[dice;HEA;A;B]
[dice;HEA;A;B]
[dice;HEA;A;B]
Поделиться102023-10-31 14:57:19
[dice;HEA;A;B]
[dice;HEA;A;B]
[dice;HEA;A;B]
Поделиться112023-10-31 14:57:32
[dice;HEA;A;B]
[dice;HEA;A;B]
[dice;HEA;A;B]
Поделиться122023-10-31 14:57:48
[dice;HEA;A;B]
[dice;HEA;A;B]
[dice;HEA;A;B]
Поделиться132023-11-13 14:18:17
[dice;FWP;A;A]
[dice;TWP;A;A]
[dice;z]
[dice;CWP;A;A]
[dice;CWP;A;A]
Поделиться142023-11-13 14:21:28
[dice;ATK;D;D]
[dice;WKN;D;D]
[dice;n]
[dice;MNT;D;D]
[dice;MNT;D;D]